Semuanya salah dengan Middle-earth: Shadow of War

Oleh Adam James/13 Oktober 2017 12:10 EDT

Produksi MonolitMiddle-earth: Shadow of Wartelah dipuji oleh para kritikus karena menganggap segala sesuatu yang hebat tentang pendahulunya — yang berjudul sama dan Game Terbaik Tahun IniMiddle-earth: Shadow of Mordor—Dan membuatnya lebih baik. Namun, beberapa penggemar tidak senang dengan produk akhir, meskipun secara objektif menonjol sebagai game yang sangat bagus. Jadi apa yang menyebabkannya?

Sangat sedikit game yang sempurna, dan Middle-earth: Shadow of War tidak berbeda. Jadi, sementara kami menyukai permainan ini, mari kita lihat semua yang salah dengannya.



Kecantikannya hanya kulit luarnya saja

Sementara Middle-earth: Shadow of WarDunia yang terwujud dengan sangat indah semakin membaik Middle-earth: Shadow of MordorDua lokasi yang tidak berbeda, variasi sepanjang lima zona sekuel tidak melampaui estetika.

Ketika Anda mengupas perbedaan dalam penampilan, mudah untuk melihat bahwa setiap lokasi berfungsi persis seperti yang lain, diisi dengan makhluk yang sama persis, musuh yang sama persis, dan — lebih atau kurang — sama persis dengan segalanya. Meskipun ini adalah keluhan kecil, tentu saja, akan menyenangkan untuk melihatnya Bayangan Perang menerapkan semacam sistem berbasis lingkungan yang memainkan getaran visual yang berbeda di setiap lokasi untuk meningkatkan permainan dan memberikan nuansa unik yang lebih unik bagi setiap lokasi.

Bayangan PerangCacat yang lebih mencolok berasal dari masalah grafis. Meskipun gim ini menghasilkan resolusi 4K yang sangat tajam pada perangkat keras yang mampu, beberapa model karakter terlihat sedikit kasar di tepinya. (Secara harfiah.) Tekstur pop-in yang sering juga dapat menarik Anda keluar dari pengalaman — terutama ketika, sebagai IGNDan Stapleton memperhatikan, musuh muncul dengan wajah yang benar-benar kosong yang memerlukan beberapa saat untuk masuk dengan benar. Meskipun kita tidak melihat Kesatuan Pengakuan Assassin level rekonstruksi wajah di sini, berjalan melalui tempat yang seharusnya menjadi lokasi yang indah dengan tekstur melotot pop-in jauh dari ideal, dan — meskipun Mordor penuh dengan keanehan yang menakutkan — menghadapi Uruk-hai tanpa wajah hanya menakutkan ... dan tidak dalam kondisi baik cara.



Karakter pendukung tidak memiliki kedalaman

Mari kita tidak menyembunyikan ilusi tentang apa Middle-earth: Shadow of War sungguh. Yang terbaik, permainannya adalah tentang membunuh Uruk-hai dan orang-orang jahat Tolkien jahat lainnya dengan cara yang brutal — dan ia melakukannya dengan sangat baik. Sayangnya, pemeran permainan karakter pendukung meninggalkan banyak yang harus diinginkan; kenyataan menyedihkan yang diperburuk oleh kenyataan bahwa permainan itu terjadi di dalam dunia fiksi yang penuh dengan karakter-karakter yang berkesan seperti Boromir karya Sean Bean, Ian McKellen Gandalf, dan Gimli karya John Rhys-Davies. Jika dibandingkan dengan film Peter Jackson (belum lagi bahan sumber klasik Tolkien), Bayangan PerangKarakter dilupakan.

Tidak hanya karakter yang tidak memiliki ukuran kedalaman, alur cerita mereka sangat membosankan. Lebih buruk lagi, mereka tidak masuk akal. Tanpa masuk ke wilayah spoiler, gim atau karakternya tidak memberikan penjelasan yang sah atas tindakan mereka, membuat kami memiliki cara yang sangat cepat dan longgar untuk maju dari satu misi yang penuh aksi atau pembunuhan demi yang berikutnya.

Dengan mekanisme dan sistem permainan sekencang mungkin Bayangan Perang'S, akan menyenangkan untuk melihat seri memberikan beberapa yang benar-benar emosional'Saya mencoba mengambil cincin itu darinyamomen



Pertempuran benteng itu hebat, tetapi tidak ada strategi nyata

Satu dari Middle-earth: Shadow of WarTambahan baru yang paling menarik adalah implementasi benteng, yang harus ditaklukkan melalui invasi skala besar di mana sekitar 100 atau lebih dari orc yang dikendalikan pikiran Anda melakukan pengepungan epik terhadap pasukan pertahanan — lengkap dengan kavaleri yang dipasang, peralatan pengepungan, dan pelanggaran dinding, semuanya berpuncak pada pertempuran yang menantang dengan penguasa benteng. Semua hal dipertimbangkan, itu adalah cara terbaik untuk merasa sepertiLegolas menghitung jumlah pembunuhannyadi Helm's Deep.

Namun demikian, ada kekurangan strategi yang berbeda dalam invasi dan pertahanan benteng. Seperti dicatat oleh IGN, menambahkan beberapa elemen strategi dasar — ​​seperti bisa memilih penempatan pasukan atau menempatkan jebakan — akan sangat membantu membuat pertempuran skala besar ini menjadi lebih penting. Bahkan upgrade defensif seperti drake sangkar dan semprotan racun sudah dilakukan sebelumnya, membuat seluruh cobaan terasa terlalu mudah. Seperti berdiri, pertempuran ini menyenangkan dan berfungsi sebagai salah satu highlights permainan, tetapi melemparkan elemen strategi bisa membuat mereka benar-benar hebat.

Sangat mudah tersesat dalam semua itu ...

Middle-earth: Shadow of War dikemas penuh dengan konten; sesuatu yang tentunya tidak layak untuk dikeluhkan. Yang mengatakan, ada begitu banyak yang harus dilakukan dan begitu banyak terjadi pada waktu tertentu, Anda akan dimaafkan karena merasa seperti permainan sering tidak tahu apa yang harus dilakukan dengan dirinya sendiri ... membuatnya mudah tersesat di dalamnya semua .



Game ini memiliki adorasi yang dalam dan sah untuk sistemnya sendiri(terutama The Nemesis System), tetapi mereka terkadang merasa kewalahan. Itu seperti Middle-earth: Shadow of Mordor, kali 100. Ada permusuhan orc untuk diintervensi, kapten untuk dibunuh, kapten untuk dicuci otak, rampasan untuk diraih, misi opsional untuk ditingkatkan, rampasan yang lebih baik, rampasan yang lebih baik untuk diambil yang menjadikan barang rampasan favoritmu menjadi tidak berharga, kenangan elf untuk dihidupkan kembali, benteng untuk menyerbu, benteng untuk mempertahankan, manusia acak untuk membantu, ancaman kematian untuk dikeluarkan, keterampilan untuk membuka, sub-keterampilan untuk membuka dan - jangan sampai kita lupa - tujuan cerita utama yang bergerak cepat untuk menyelesaikan, yang sering berbatasan dengan ambang batas menjadi sepenuhnya tidak masuk akal.

Sudah cukup untuk membuat kepala Anda berputar, dan kadang-kadang Anda tidak bisa tidak bertanya-tanya: mengapa repot-repot mengorientasikan diri Anda sama sekali? Sangat menyenangkan untuk hanya berlarian, memenggal kepala, dan mencentang kotak ... bahkan jika Anda tidak yakin mengapa Anda melakukannya.



... Tapi sebenarnya tidak terlalu berbeda

Meskipun mudah tersesat masuk Middle-earth: Shadow of WarSistem yang lebih dalam, kebanyakan konten yang tidak tersedia dan peta yang lebih beragam, masih terasa akrab — mungkin agak terlalu akrab. (Lihatlah screenshot di atas. Bisakah Anda tahu dari mana judulnya?)

Agar adil, Bayangan Perang apakah — untuk semua maksud dan tujuan — mengambil segalanya Bayangan Mordor lakukan dan membuatnya lebih baik sambil menambahkan banyak konten tingkat berikutnya. Untuk itu, permainan harus dipuji. Namun demikian, masalah yang sama menyelinap ke Bayangan Mordormasih merayap di belakang Anda tiga tahun kemudian di Bayangan Perang.

Selain dari mungkin dua protagonis ganda kami Talion dan Celebrimbor, model karakter hampir tidak terlihat lebih baik daripada yang mereka lakukan pada entri 2014 - sesuatu yang segera terbukti ketika Talion berbagi layar dengan karakter samping - dan kisah mereka tentu saja tidak mendorong batas-batas cerita Dongkien. Talion luar biasa anggun masih terjebak di langkan aneh, meskipun penambahan fitur lompat ganda. Yang terburuk, bagaimanapun, adalah kenyataan kadang Rasanya seperti kami memainkan tambahan tahunan untuk seri ini, sebagai lawan dari sekuel yang lengkap. Seperti yang ditulis Chris Carter Destructoid: 'Saya pernah mendengar ungkapan' Palantír, '' Bright Lord, 'dan' mendominasi 'untuk bertahan selama dua masa hidup saya,' dan ada kemungkinan besar Anda akan merasakan hal yang sama.

Itu akhirnya terasa seperti banyak hal yang sama

Sekali lagi, penting untuk menyatakannyaMiddle-earth: Shadow of War berhasil mengambil apa Middle-earth: Shadow of Mordor lakukan dan membuatnya lebih baik. Dengan cara itu, tidak diragukan lagi itu adalah permainan yang sangat bagus. Namun, tidak butuh waktu lama sebelum kemonotonan rutinitas terjadi — terutama jika Anda seorang yang komplet dan / atau memainkan pendahulunya.

Setelah melakukan beberapa sesi permainan, Anda mungkin bertanya pada diri sendiri berapa banyak Uruks yang telah Anda beri merek, berapa banyak ingatan elf yang telah Anda selesaikan, berapa kali Anda membuka kunci upgrade untuk senjata Anda — hanya agar itu dianggap usang— atau berapa kali Anda mati. Bahkan, jika Anda bahkan cukup kompeten dalam permainan, ada kemungkinan bagus jawaban untuk pertanyaan terakhir dapat dihitung di satu sisi.

Bayangan Perang menjadi korban kelemahan yang sama seperti game dunia terbuka lainnya — khususnya, yang Anda lakukan hal yang sama berulang-ulang. Dalam hal ini, Anda mengumpulkan intel, memprovokasi kepala perang dengan menargetkan para pemohonnya, menyerang benteng, menurunkan tahta penguasa, menempelkan favorit Anda di tempatnya, membilas, dan ulangi seperlunya. Itu bukan untuk mengatakan bahwa proses ini tidak menyenangkan; Namun, perasaan yang akrab tentang pengembalian yang menurun mulai terjadi terlalu dini, sama seperti sebelumnya Bayangan Mordor... hanya kali ini pada skala yang lebih besar.

Kotak jarahan benar-benar tidak ada gunanya

Mungkin tidak usah dikatakan, tetapi kotak rampasan (hampir) selalu buruk. Hanya dalam kasus yang jarang terjadi (Suka Overwatch) Apakah mereka tidak mendorong kritik negatif. Dengan sedih,Middle-earth: Shadow of War bukan salah satu dari kasus-kasus itu.

Tentang apa yang paling mengerikan Bayangan PerangKotak penjarahan bukanlah bahwa mereka menghalangi hal-hal terbaik di balik paywall, atau memaksa Anda untuk menggiling selama berhari-hari hanya untuk mengambil sesuatu yang bisa Anda dapatkan dengan $ 5. Sebenarnya bukan itu masalahnya. Sebagai gantinya, Bayangan PerangKotak jarahan tidak ada gunanya — ke titik di mana keberadaan mereka hanya berfungsi sebagai alat pembayarantidak untuk memainkan game yang sudah diberi harga penuh. Secara garis besar, intinya Bayangan Perang adalah untuk membunuh Uruk untuk dijarah, dengan setiap kepala yang dipenggal melayani sebagai putaran metaforis roda roulette. Membeli kotak jarahan berarti Anda tidak perlu tidak perlu memenggal kepala itu. (Meskipun Anda akan tetap melakukannya.)

Hanya dengan memainkan game saja, Anda akan menerima lebih dari cukup uang curian dan mata uang dalam game untuk memuaskan selera Anda untuk menjarah ... jadi mengapa mereka bahkan ada di tempat pertama?GQ menanyakan pertanyaan itu kepada sutradara kreatif Michael de Plater, yang menjelaskan bahwa 'apa yang diinginkan setiap pengembang besar anggaran saat ini adalah membuat game yang dapat dimainkan orang selamanya. Pengalaman buka-dan-tutup, 10 hingga 12 jam semakin berkurang popularitasnya. Kotak jarahan ... adalah solusi yang memungkinkan pengembang membuat game semacam itu. ' (Atau itu hanya karena penerbit ingin Anda mengeluarkan lebih banyak uang.)

Shelob adalah wanita yang seksi?

Salah satu penggemar Tolkien daging sapi yang sangat besar miliki Middle-earth: Shadow of War adalah fakta bahwa perancang permainan membuat Shelob — laba-laba hebat yang menyerang Frodo Dua Menara (buku) atau Kembalinya Sang Raja (film) - seorang wanita seksi, yang bertentangan dengan ... Anda tahu ... seorang arakhnida raksasa yang menjijikkan.

Mengetahui bahwa ini mungkin menandai beberapa penggemar, pengembang tetap memiliki alasan untuk perubahan tersebut. 'Kami benar-benar ingin menjelajahi karakter ini,' kata perancang narasi utama Monolith Tony Elias GameSpot. 'Jika Anda melihat kembali Dua menara misalnya, saya pikir salah satu deskripsi pertama Shelob adalah hal jahat dalam bentuk laba-laba. Ini cara yang menarik untuk menggambarkan makhluk ini, bentuk laba-laba ... dan rasanya seperti itu dipilih (bentuk itu) dengan cara ... Sauron memiliki bentuk perangnya dan ia memiliki bentuk ketakutannya, dan Shelob, Anda bisa berpikir laba-laba sebagai bentuk perang Shelob, dan bentuk ketakutannya ia gunakan ketika ia menasihati Talion. Dia bisa membaca jaringan takdir. Kami melihatnya sebagai oracle gelap semacam ini, semacam Galadriel gelap yang bisa melihat masa depan dan membimbing jalannya. '

Dari perspektif desain game, Elias dan kru berpikir bahwa membuat Shelob menganggap bentuk humanoid dibuat Bayangan Perang lebih baik. 'Kami pikir ada banyak hal untuk dijelajahi di sana, dan kami bisa melakukan itu dengan representasi humanoid,' kata Elias. 'Itu memungkinkan kita untuk melakukan lebih banyak hal dengan cerita, itu memungkinkan kita untuk menggunakannya dengan cara yang lebih bermakna dalam cerita.'

Terlalu cepat dan longgar dengan pengetahuan Tolkien

Shelob dengan asumsi bentuk humanoid dari seorang wanita yang menarik berfungsi untuk menggambarkan masalah yang lebih besar dengannya Middle-earth: Shadow of War—Game tidaksebenarnyakanon. Namun mengapa tidak?

'Kami benar-benar tulus dalam mencoba melakukan pekerjaan terbaik yang kami bisa,' kata Wakil Presiden bidang kreatif Monolith, Michael de Plater kepada GameSpot, sebagai tanggapan atas cerita yang melanggar beberapa aturan Tolkien. 'Karena kita (mencintai pengetahuan), sampai batas tertentu ... itu bukan kanon. Kami telah mengubah banyak hal di timeline. Ini adalah kisah lain yang ada di samping buku dan film. Dan film-film juga memiliki acara yang berbeda dari buku-buku. Jadi benar-benar mengejutkan keseimbangan itu, seperti halnya adaptasi yang baik, menceritakan kisah Anda sendiri tetapi benar-benar mencoba menangkap apa yang terkuat tentang materi sumber juga. '

Plater tahu betul bahwa, apa pun yang terjadi, Anda tidak bisa menyenangkan semua orang. 'Ini benar-benar sulit karena aku benar-benar tidak bisa membayangkan apa pun yang bisa kita buat — bahkan jika kamu menetapkannya sebagai tujuanmu— (itu akan) membuat semua orang bahagia,' jelasnya. “Saya pikir itu tidak mungkin. ... Kami hanya harus berkomitmen untuk membuat game terbaik yang kami bisa dalam konteks interpretasi pengetahuan kami. Itu lebih penting bahwa banyak orang benar-benar menyukainya, (daripada) daripada memastikan bahwa semua orang berpikir itu baik-baik saja. '