Teori penggemar video game studio sebenarnya dikonfirmasi

Oleh Ziah Grace/27 Okt 2017 11:39 pagi EDT/Diperbarui: 1 November 2017 10:31 pagi EDT

Teori penggemar dapat menjadi bagian terbaik dari sebuah permainan. Dari yang aneh (apakah Crash Bandicoot sebenarnya adalah sepupu Sonic the Hedgehog?) Hingga duniawi (Belum dipetakan terjadi di dunia yang tidak pernah memiliki film Indiana Jones), teori penggemar dapat membuat penggemar lebih banyak berinvestasi dalam permainan favorit mereka. Dan sementara banyak yang diperdebatkan tanpa henti di halaman forum tanpa kesimpulan nyata, terkadang mereka benar-benar dikonfirmasi oleh pengembang — dan kami telah mengumpulkan beberapa contoh yang paling mengesankan.

Asal rahasia Shinra Corporation

Final Fantasy pada dasarnya adalah permainan video yang setara dengan film James Bond: cerita yang mendefinisikan genre dengan elemen yang konsisten dan kontinuitas yang sangat longgar. Itu Final Fantasy franchise menulis aturan untuk hampir setiap elemen yang Anda bayangkan ketika Anda memikirkan RPG, tetapi sementara seri telah bercabang ke media lain, gaya permainan lain, dan bahkan waralaba lain seperti Disney'skerajaan Hati game, konektivitas aktual antara game selalu terbatas.



Para penggemar telah berteori selama bertahun-tahun bahwa salah satu dari puluhan alam semesta alternatif terhubung melalui sihir atau teknologi, tetapi salah satu contoh yang paling menarik adalah bahwa Shinra, karakter pendukung dalam Final Fantasy X-2, akhirnya melanjutkan untuk menemukan perusahaan Shinra, sebuah perusahaan besar yang berfungsi sebagai kekuatan pendorong untuk plot Final Fantasy VII.

Yoshinori Kitase, direktur Final Fantasy VII, menegaskan hal ini dalam sebuah wawancara di Kotaku. 'Aku tidak akan sepenuhnya keluar dan mengatakan bahwa ini adalah dunia yang sama,' dia mengingatkan. 'Namun, Shinra masuk FFX-2 diciptakan oleh (Kazushige) Nojima, penulis skenario, dan ketika dia memikirkannya, dia pikir akan lebih baik jika orang membayangkan bahwa setelah beberapa tahun setelah kisah Final Fantasy X-2, orang itu Shinra akan tumbuh dan memulai perusahaan Shinra. Jadi itu adalah sesuatu yang dia isyaratkan di sana. '

Twilight Princess adalah sekuel Topeng Majora

Itu Legenda Zelda permainan cukup konsisten dalam cerita dan gameplay: Tautan harus berjuang melalui ruang bawah tanah Hyrule, memperoleh senjata dan barang-barang yang diperlukan untuk menghancurkan Ganondorf yang jahat dan menyelamatkan Putri Zelda. Game aneh pasti Topeng Majora, yang menghilangkan sepenuhnya dengan Hyrule dan Ganondorf, sementara Zelda hanya muncul dalam kilas balik. Banyak penggemar telah merasionalisasi fokus permainan pada tanah misterius yang terobsesi dengan kematian (secara tepat disebut Termina) dengan berteori bahwa itu semacam dimensi lain, tetapi masih terhubung ke alam semesta Hyrule dalam beberapa cara.



Di Putri Senja, ada petunjuk bahwa permainan terhubung Topeng Majora, meskipun pemulihan game mantan paradigma Hyrule-Ganondorf-Zelda klasik. Beberapa karakter dalam Putri Twilight menggunakan elemen desain yang merujuk pada tampilan Topeng Majora, dan elemen cerita di Putri Twilight menyebutkan bahwa ras jahat, Twili, pernah dibuang ke Alam Bayangan yang misterius. Para penggemar yakin bahwa 'wilayah bayangan' ini benar-benar Termina, yang secara langsung menghubungkan kedua game dan memulihkan Topeng Majora kembali ke kontinuitas Zelda.

Para pencipta akhirnya mengkonfirmasi koneksi kedua game dalam sebuah garis waktu resmi dari berbagai garis waktu / realitas Zelda, ditampilkan Putri Twilight langsung mengikuti Topeng Majora.

The Rito in The Wind Waker diturunkan dari Zora

Berbicara tentang timeline Zelda yang membingungkan, teori favorit Zelda Legenda Zelda penggemar adalah bahwa Zora (pada dasarnya putri duyung dalam banyak permainan) sebenarnya adalah nenek moyang primitif dari spesies Rito di The Legend of Zelda: The Wind Waker. Pembuat Angin secara teknis terjadi dalam timeline yang berbeda dari keduanya Putri Twilight dan Topeng Majora, tetapi statusnya sebagai game mandiri langsung dipertanyakan oleh penggemar.



Permainan sepertinya Topeng Majora, untuk menjadi hampir tanpa sengaja kanonik, dengan konsep ulang dari Link sendiri dan dunia di sekitarnya. Tetap saja, penggemar yang penuh perhatian yakin bahwa Rito (ras orang burung masuk) Pembuat Anginsebenarnya adalah keturunan evolusioner dari Zora, ras Zelda klasik yang terdiri dari manusia ikan, dengan demikian mengikat Pembuat Angin ke timeline Zelda yang lebih besar.

Dalam permainan, Rito menggunakan simbol yang sangat mirip dengan spanduk Zora di game sebelumnya, dan satu karakter, Medii, menyebutkan garis keturunan yang dapat ditelusuri kembali ke Zora sage. Itu semua yang diperlukan oleh para penggemar untuk berteori tentang bagaimana evolusi terjadi dan bagaimana hal itu memengaruhi kesinambungan Zelda secara keseluruhan — sebuah teori yang dikonfirmasikan dalam satu set kotak Zelda yang mencakup sebuah majalah yang penuh dengan sketsa karakter dan komentar pada berbagai permainan Zelda.

'Kami menciptakan Rito sebagai bentuk Zora yang berevolusi yang muncul di' Ocarina of Time 'dan Korogs seperti apa yang terjadi pada Kokiri begitu mereka meninggalkan hutan,'kataproduser seri Eiji Aonuma. 'Mereka tampak berbeda, tetapi mereka mewarisi darah mereka.'



Super Mario 3 adalah permainan

Super mario 3 secara luas dianggap sebagai salah satu game terhebat sepanjang masa, dan bahkan jika tidak, itu menyumbang sejumlah besar karakter dan desain level yang akan mempengaruhi 20 tahun ke depan game Mario.

Itu aneh, kemudian, bahwa begitu banyak penggemar diyakinkan selama bertahun-tahun bahwa permainan itu bukan kanon di dunia game Mario. Para penggemar sebaliknya berpendapat bahwa itu adalah permainan yang dilakukan oleh para pemain, dengan pemain sebagai penonton. Buktinya meyakinkan — layar awal melibatkan penaikan tirai merah, banyak aspek level terlihat seperti jenis latar belakang yang biasanya akan dilihat dalam produksi panggung, dan ketika level berakhir, Mario tampaknya keluar dari Tahap Kanan, berkeliaran ke sebuah jurang hitam yang tidak lagi didekorasi.



Pencipta Mario Sugeru Miyamoto sebenarnya mengkonfirmasi teori ini dalam sebuah video YouTube yang sangat menggemaskan di mana ia menjawab pertanyaan penggemar tentang Mario. Sekarang, bagaimana Chain-Chomps dan sembilan anak Bowser lolos dari dunia fiksi dari panggung dan membuat jalan mereka ke dalam sekuel, itu pertanyaan untuk diskusi penggemar lebih lanjut.

Karakter dalam Super Smash Bros bukan karakter 'asli'

Asli Super Smash Bros. game tidak terlalu berat untuk pengetahuan; Anda bisa bermain sebagai salah satu dari beberapa lusin karakter Nintendo saat Anda bertarung dengan teman-teman Anda dan merengek tanpa henti jika salah satu dari mereka memilih Pikachu. Bagaimana karakter-karakter ini (banyak dari mereka yang secara harfiah tidak mampu berbicara) mampu melintasi dimensi untuk saling bertarung pada platform aneh adalah pertanyaan yang tampaknya ditinggalkan pemain untuk menjawab.

Namun, fokus pada trofi dan cutscene blink-and-you-miss-it yang menunjukkan tangan melemparkan piala di udara untuk itu berubah menjadi karakter pertempuran 3-D membuat penggemar curiga bahwa permainan sebenarnya hanya representasi dramatis anak-anak yang bermain dengan mainan. Bahkan bos terakhir dari setiap pertandingan melibatkan tangan tanpa lengan tanpa lengan yang berusaha mengetuk karakter pemain, mengubahnya kembali menjadi piala, seperti anak kecil yang bosan dengan permainan dan memutuskan untuk memulai dari awal.

Pencipta Satoru Iwata akhirnya dikonfirmasi teori ini, menyatakan bahwa itu tidak akan benar-benar cocok untuk Mario yang sebenarnya untuk bertarung dengan Pikachu yang sebenarnya. Dengan membuat game tentang imajiner pertempuran antara karakter paling populer Nintendo, permainan bisa tetap ramah keluarga.

Rahasia nuklir Metal Gear V

Hideo Kojima, pencipta yang terkasih Metal Gear franchise, dikenal eksentrik, mengajar pemain untuk tidak menerima begitu saja. Dalam angsuran masa lalu, ini mengambil bentuk pertempuran bos yang menantang secara kreatif, mengharuskan pemain untuk mencabut controller atau tidak memainkan permainan selama dua minggu. Di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Namun, jenius gila game mengalahkan dirinya sendiri.

Para penggemar tahu dari hari rilis bahwa ada rahasia tersembunyi untuk dibuka, dengan beberapa bahkan memprediksi seluruh bagian tambahan tersedia secara eksklusif untuk pemain yang berhasil mengetahui apa yang telah direncanakan Kojima. Rahasia tersembunyi yang sebenarnya adalah cutscene yang dapat dibuka-tutup yang di-datamin dari game itu sendiri — maksudnya adalah tidak ada yang tahu bagaimana cara membukanya.

Fans memang punya satu teori, bahwa cutscene itu hanya dapat dicapai jika setiap pemain di server multiplayer online menyingkirkan nuklir mereka. Nukes di multiplayer online adalah senjata terkuat di dalam gim, sangat sulit untuk dibuat dan dihancurkan. Untuk meyakinkan ratusan ribu pemain untuk secara sukarela menyerahkan senjata terbaik mereka tampak menggelikan — tetapi Konami akhirnya mengonfirmasi teorinya, dan bahkan terus menghitung jumlah nuklir yang tersisa, yang dikategorikan berdasarkan sistem, pada mereka Indonesia makan.

Braid adalah tentang bom atom

Kepang adalah platformer indie, dan salah satu judul pertama yang benar-benar memanfaatkan keinginan untuk bermain game retro. Sebuah kemunduran yang disengaja untuk SNES jadul dan permainan arcade yang dengan sengaja mengabaikan pertanyaan pemain dan keinginan untuk belajar lebih banyak tentang pengetahuan, itu menghadirkan dirinya sebagai perjalanan sederhana 'menyelamatkan sang putri', dengan sebagian besar latar belakang disediakan oleh pemain.

Namun, seperti game-game jadul itu, Kepang juga menyembunyikan rahasia yang sangat sulit dicapai: dengan mengumpulkan tujuh bintang yang tersembunyi di setiap level (tidak ada indikasi dalam permainan itu sendiri bahwa ada bintang-bintang tersembunyi untuk dikumpulkan), pemain dapat membuka akhir rahasia. Oh, satu hal lagi: salah satu bintang hanya dapat dikoleksi dengan menunggu di satu layar selama lebih dari DUA JAM tanpa menekan jeda.

Setelah akhir rahasia dikumpulkan, sang putri meledak setelah kutipan terkenal dari Oppenheimer muncul di layar: 'Aku menjadi maut, perusak dunia.' Tampaknya Braid menyiratkan bahwa pencarian pemain untuk sang putri sebenarnya tentang pencarian pemain untuk persenjataan nuklir, giliran yang jelas gelap untuk platformer yang tampaknya sederhana.

Jonathan Blow akhirnya dikonfirmasi teori ini, semacam, dengan menegaskan kembali bahwa semua yang ada dalam permainan ada karena suatu alasan ketika ditanya tentang kutipan terkenal. 'Aku tidak benar-benar berbicara banyak tentang ceritanya, tetapi (kutipan itu) pasti ada di sana,' dia menggoda. 'Ini sesuatu yang harus diperhitungkan saat membaca teks. Tapi berapa banyak yang masuk ke dalam cerita yang sebenarnya? Ini adalah permainan yang sangat terfokus, saya menghabiskan tiga tahun mengerjakan detail. '

Bayi itu tidak nyata dalam hidup lebih lama dari 2

Lebih lama dari 2 adalah game horor untuk bertahan hidup tentang Blake, seorang jurnalis investigasi yang berusaha menyelamatkan istrinya dari kultus gila yang percaya bahwa dia hamil dengan Antikristus. Gim ini sering menggunakan urutan halusinasi untuk membuat pemain tidak yakin akan realitas mereka sebagaimana para pengikut kultus yakin akan hal mereka, semua seperti stasiun pengendali pikiran, perusahaan yang teduh, dan penduduk kota yang gila berkontribusi pada akhir permainan yang ambigu.

Setelah melarikan diri dari kultus, Lynn yang baru hamil melahirkan seorang anak, dengan samar-samar berkata, 'Tidak ada apa-apa di sana,' dan mati ketika Blake memegangi anak mereka dalam pelukannya. Fans yakin bahwa permainan itu mengisyaratkan bahwa Blake mengakhiri permainan sama khayalnya dengan pemimpin sekte jahat, berhalusinasi kelahiran anaknya sementara tidak memegang apa pun selain udara. Ada preseden dalam seri ini: di game sebelumnya, pemain dapat membaca dokumen yang merinci efek kehamilan psikosomatik setelah terkena menara pengontrol pikiran yang, tentu saja, hadir di Lebih lama dari 2.

Seperti entri lainnya pada daftar ini, konfirmasi pengembang adalah halus: gambar seni penggemar dari Blake menggendong bayi dengan garis 'Tidak ada apa-apa di sana.' Tanpa konteks adegan aslinya, garis tidak bisa merujuk ke hal lain selain bayi imajiner, yang banyak penggemar lihat sebagai konfirmasi teori mereka.

Symmetra autis dalam Overwatch

Overwatch adalah gim yang pengembangnya jelas peduli untuk menunjukkan beragam karakter yang dapat dimainkan, dengan para pemain yang kepribadian dan tipe tubuhnya sama berbeda satu sama lain seperti protagonis dari Panggilan tugas seri identik. Namun, banyak cerita dan latar belakang permainan sebagian besar diserahkan kepada pemain, dengan interaksi karakter, desain level, dan sesekali sinematik digunakan untuk memberi petunjuk, alih-alih menggambarkan, pada penerimaan karakter yang dimaksudkan.

Symmetra adalah seorang arsitek India yang menggunakan teknologi hard light, dan karakter yang berfokus pada tatanan harian dan memiliki kesulitan memahami sudut pandang orang lain. Banyak penggemar menduga bahwa karakter tersebut menunjukkan tanda-tanda autisme sampai taraf tertentu, dan komik promosi oleh Andrew Robinson dan Jeffrey 'Chamba' Cruz tampaknya mendukung pembacaan ini, ketika Symmetra disebut-sebut sebagai 'pada spektrum.'

Direktur Jeff Kaplan kemudian dikonfirmasi teori ini, mengatakan, 'Anda sangat cerdik untuk memperhatikan bahwa dia menyebutkan spektrum dalam komik kami ... Symmetra autis. Dia adalah salah satu pahlawan kita yang paling dicintai dan kita pikir dia melakukan pekerjaan yang hebat untuk mewakili betapa luar biasanya seseorang dengan autisme. '

Michael Jackson mengerjakan Sonic the Hedgehog 3

Selama bertahun-tahun, penggemar obsesif telah diyakinkan bahwa Michael Jackson berhasil Sonic the Hedgehog 3, berkontribusi desain musik dan suara. Kasing yang mereka buat sangat menarik — satu penggemar bahkan melangkah lebih jauh dengan menggabungkan musik latar belakang dari gim-gim tersebut dengan rilis Jackson yang sebenarnya untuk menunjukkan betapa miripnya mereka.

Entah bagaimana, setelah berpuluh-puluh tahun mencari dan membandingkan petunjuk, terungkap oleh pengembang bahwa Jackson memang bekerja pada permainan, meskipun dalam kapasitas yang lebih kecil daripada yang diperkirakan banyak penggemar. Alasan pasti mengapa karyanya tidak terakreditasi tidak jelas: satu pengembang ingat bahwa Jackson tidak senang dengan kualitas suara teknologi, sementara yang lain berpendapat bahwa SEGA ingin menjauhkan diri dari Jackson karena tuduhan penganiayaan anak yang dipublikasikan pada saat itu. . Apapun, hampir setiap akun langsung dari pengembangan gamemengkonfirmasikan yang dikerjakan Jackson Sonic the Hedgehog 3.